Zarysy postaci
Zarysy postaci powstały podczas kilku miesięcy 1991 roku. Zamknięty w niewielkim pokoiku, odcięty od telefonów zespół pod kierownictwem reżysera Johna Lassetera, współtwórców fabuły Joe Ranfta i Andrew Stantona oraz szefa animatorów Pete'a Doctera przygotował zarysy scenariusza w formie 25.000 szkiców sytuacyjnych. Każdy jest swoim autorytetem w temacie dzieciństwa i zabawek. - mówi Andrew Stanton. - Pod tym względem praca nad scenariuszem posuwała się łatwo. Kompletnie ignorowaliśmy medium, dla którego powstawał scenariusz, bo ono narzucałoby ograniczenia. Najpierw powstała fabuła, a dopiero potem przeszliśmy do zagadnień technicznych.
Praca nad scenariuszem rozpoczęła się od opracowania koncepcji dwóch głównych bohaterów - rywali, którzy stają się przyjaciółmi. John Lasseter mówi: Wiedzieliśmy, że chcemy starej i nowej zabawki. Początkowo miała to być klasyczna drewniana kukiełka, którą Andy otrzymał od swego ojca i nowa zabawka, którą dostaje na urodziny. Zaczęliśmy się więc zastanawiać, jaka zabawka tak ucieszyłaby współczesnego chłopca, że przestałby się on bawić czymkolwiek innym. Sam mam czterech synów, nietrudno mi więc było sobie to wyobrazić. Buzz to najwspanialsza zabawka, jaką może sobie wyobrazić dziecko. Chudy z kolei to wysłużona zabawka, którą chce mieć tylko ten, kto zdążył się do niej przywiązać. Buzz ma w sobie coś z komiksu i coś z filmu w stylu "Gwiezdnych wojen". Wprowadzenie bohatera ery kosmicznej zmieniło kierunek rozwoju fabuły. Andrew Stanton mówi: Rywal Buzza musiał być jego całkowitym przeciwieństwem i tak oto narodziła się postać kowboja. W ten sposób idealnie ze sobą współgrali - bohater z przeszłości i bohater z przyszłości.
Pete Docter tak opisuje charakter Chudego: Z pozoru Chudy to opanowany facet na luzie. Ale tak naprawdę w głębi ducha wciąż zastanawia się, kto może mu zagrozić i co ma zrobić, by utrzymać swoją wysoką pozycję. Buzz był nieco trudniejszy do zdefiniowania. Początkowo miał być bohaterem w typie Supermana. Potem jednak zrozumieliśmy, że chcemy mieć kogoś w typie macho o gołębim sercu. - mówi John Lasseter. - Tak więc zamiast Buzza - super bohatera, mamy Buzza w typie uczynnego, świetnie wyszkolonego gliniarza. Postacie drugoplanowe wzorowane są na realnie istniejących, klasycznych zabawkach, takich jak plastikowe żołnierzyki, świnka-skarbonka czy "telewizorek" do rysowania. Przydało to filmowi nieco nostalgicznej aury.
Na życzenie studia Disneya ekranowe zabawki otrzymały nieco dojrzalszy wizerunek. Dzięki temu zachowują się niczym dorośli wykonujący swoją pracę. Pokój Andy'ego jest ich miejscem pracy, a kiedy chłopca nie ma w pobliżu światem zabawek rządzą określone reguły. Mamy tu istoty społeczne, tych, którzy kwestionują autorytety, neurotyków, którzy boją się wypaść z gry oraz karierowiczów szukających możliwości awansu. - mówi John Lasseter. - Sypialnia Andy'ego to mikrokosmos, tygiel, który nie osiągnął punktu wrzenia. Zabawki odmiennego pochodzenia, różniące się barwą, rozmiarami i granicą wieku, od której są zalecane, pracują wspólnie i żyją w jednej społeczności. To niekiedy prowadzi do rozdźwięków...
Kluczem do zdefiniowania osobowości każdego z bohaterów stały się pytania: w jaki sposób zrobiono zabawkę ? w jakim celu ją skonstruowano? jakich materiałów do tego użyto ? gdzie ją wyprodukowano ? czego nie można z nią zrobić ? John Lasseter mówi: Animacja komputerowa powołuje do życia obiekty martwe, pokazuje widowni znany świat i zachęca do spojrzenia na niego z nowej perspektywy. Zabawkę stworzono po to, aby bawiło się nią dziecko. To właśnie zabawki lubią najbardziej, stąd też najbardziej boją się tego, co może przerwać zabawę: zniszczenia, zagubienia czy zastąpienia przez inną zabawkę. Z tego właśnie rodzi się osobowość każdej zabawki. Producent Bonnie Arnold porównuje pracę nad fabułą do obierania cebuli: Za każdym razem, gdy odrzucasz jedną warstwę, odkrywasz pod nią całą masę następnych problemów. Ważne stało się więc zachowanie równowagi. John Lasseter mówi: Najważniejszą rzeczą w filmie jest uczuciowy związek Chudego i Andy'ego. Musi on być wyraźnie zaznaczony, bo w przeciwnym razie nikogo nie wzruszą ich problemy.
Twórcy "Toy Story" porównują realizację komputerowego filmu animowanego do kręcenia filmu aktorskiego: naukowcy są tu ekipą, a animatorzy aktorami. Animacja postaci oznacza kreowanie "postaci myślącej". - mówi John Lasseter. - Kiedy postać na ekranie wykonuje jakikolwiek ruch, choćby najmniejszy, musi to wyglądać na efekt jej procesów myślowych. Odpowiedzialny za nadzór techniczny William Reeves mówi: Być może Chudy jest tylko zabawką, ale to on jest naszym emocjonalnym przewodnikiem po świecie filmu. To odpowiedzialne zadanie. Chudy musi mieć ekspresję żywego aktora. Musi być zdolny do wyrażania wszelkich emocji. Nie wystarczy anatomia, potrzebne jest aktorstwo.
Oprogramowanie studia Pixar zostało przygotowane tak, by jego obsługa nie wymagała wcześniejszego doświadczenia w pracy z komputerem. Większość animatorów "Toy Story" istotnie go nie posiadała. W przeciwieństwie do tradycji studia Disneya animatorzy pracujący przy realizacji "Toy Story" nie pracowali każdy nad inną postacią, ale odpowiedzialni byli za poszczególne ujęcia, które trwały zwykle od trzech do siedmiu sekund. John Lasseter wyjaśnia: Chciałem, aby animatorzy w pełni poczuli się twórcami całego filmu. Pamiętam, że jako animator pracowałem ciężej i lepiej, gdy czułem, że mam swój udział w akcie tworzenia.
Wprawdzie animatorzy dzielili pracę nad poszczególnymi postaciami, ale kilku z nich wykazywało szczególne predyspozycje do animacji pewnych określonych typów ujęć. Często odzwierciedlało to charakter animatora. Dla przykładu animator Doug Sweetland pracował często nad scenami gwałtownych wybuchów Chudego, jako że sam ma skłonności do zachowań nadekspresywnych. Spokojniejsze reakcje bohatera opracowywał za to animator Rich Quade, człowiek o łagodniejszym temperamencie.
Wielką uwagę przykładano do ruchu oczu postaci. Zdaniem Johna Lassetera: Oczy bardziej niż cokolwiek innego nadaje zabawce cechy żywej istoty. Kąt mrużenia oczu, ruch powiek i gałek ocznych, wszystko to bardziej niż wszystko inne świadczy o realności osoby. Zadaniem scenografa Ralpha Egglestona było stworzenie "spotęgowanej rzeczywistości" świata "Toy Story" z naciskiem na realizm i prawdopodobieństwo. W efekcie powstał obraz świata, w którym wszystko jest stylizowane, a jednocześnie bardzo prawdziwe. Wśród najważniejszych dekoracji były: sypialnia Andy'ego i jego sadystycznego sąsiada Sida, futurystyczna restauracja "Pizza Planet" oraz stacja benzynowa, na której Chudy i Buzz łączą swe siły, by odnaleźć Andy'ego.
Zdaniem Johna Lassetera Ralph Eggleston ma: wielkie wyczucie koloru i umiejętność przestrzennego myślenia. Po długich konsultacjach z reżyserem scenograf przygotował plastyczny scenariusz filmu oparty na dwudziestu ośmiu najważniejszych sekwencjach, z których każda miała swoje dominujące barwy i styl oświetlenia. Jako przykłady Ralph Eggleston podaje dwie kluczowe sceny: scenę, w której Chudy wyrzuca Buzza za okno sypialni Andy'ego oraz scenę, w której dwaj rywale dochodzą do porozumienia w upiornej sypialni Sida: Gdy Buzz wypada za okno, jasnopomarańczowe światło nadaje scenie bardzo dramatyczną atmosferę. Z kolei w sypialni Sida panuje posępny, niemal pogrzebowy nastrój. Chłodne błękity nadają temu miejscu niepokojący charakter. Słońce pojawia się dopiero w momencie, gdy bohaterowie zaakceptują, kim są.
Sypialnia Andy'ego jest oazą szczęścia i spokoju, miejscem, w którym zabawki mogą żyć pełnią życia. Wypełnia ją słońce i delikatne pastele, a nastrój radości potęgują niebieskie tapety. To trochę tak, jakbyśmy znajdowali się pod wodą. - mówi Ralph Eggleston. Dla kontrastu sypialnia Sida przypomina izbę tortur z monstrualnymi zabawkami, czarnymi plakatami na ścianach i łóżkiem, które wygląda jakby nie nadawało się do spania. Pokój oświetla pojedyncza nieosłonięta żarówka.
Ralph Eggleston współpracował ze specjalistami od grafiki komputerowej. Dzięki temu udało się uzyskać niezwykłą wyrazistość detali. Odpowiedzialny za efekty specjalne Thomas Porter mówi: Ralph Eggleston ma wspaniałe wyczucie szczegółów. Potrafi sobie świetnie wyobrazić, jak rzeczy ulegają procesowi starzenia się. Zna koleje losu każdego gwoździa w podłodze. Największym problemem okazało się stworzenie przekonywających postaci ludzkich. John Lasseter mówi: Naturalizm nie wchodził w grę. Z drugiej jednak strony ludzie nie mogli być przesadnie uproszczeni, bo za bardzo przypominaliby zabawki. Musieli być czymś pomiędzy żywymi bohaterami a postaciami z kreskówek. Opracowanie komputerowego obrazu ludzkiej skóry, włosów i ubrań zajęło wiele miesięcy żmudnych przygotowań. John Lasseter mówi: Komputery radzą sobie najłatwiej z gładkimi, nieplastycznymi powierzchniami. Im można nadać całkowicie realny wygląd. Miękkie, a zwłaszcza naturalne powierzchnie są niezwykle trudne w modelowaniu i animacji.